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El Ministerio de Educación español ha elaborado un resumen del Informe Horizon 2012, que analiza las tendencias tecnológicas que más influiran en las escuelas de todo el mundo durante los próximos 5 años. El documento lo elaboran conjuntamente investigadores del New Media Consortium, el Consortium of School Networking y la International Society for Technology in Education.

El análisis se centra en seis nuevos tipos de tecnologías que van a  ser de uso generalizado en las escuelas, aunque el periodo de adaptación variará en función de los medios y la capacidad de desarrollo que ofrezca el entorno de cada país.

© neirfy – Fotolia.com

La tableta es el instrumento con mayor proyección y el estudio ya la analiza en una categoría propia, no incluída dentro de los teléfonos y dispositivos móviles como en anteriores ediciones del texto. Gracias a su portabilidad y a la pantalla táctil, las tabletas siguen creciendo en el ámbito educativo, ya que fomentan la adquisición de competencias como la creatividad, la innovación y la colaboración. Sus usos son múltiples y van más allá de la sustitución de los libros de texto, pues ofrecen funcionalidades como el GPS, interfaces de gestos o aplicaciones específicas por asignaturas. Según especifica el propio informe las tabletas, en sí mismas, animan a los alumnos a explorar las posibilidades que ofrece, y sólo hay que verlas en manos de niños pequeños para entenderlo.  Así pues, tabletas y dispositivos móviles se podrían adaptar a la enseñanza en un plazo de un año o menos.

Pero hay otras tecnologías llamando también a las puertas de las aulas, aunque será necesario que pase algo más de tiempo para que se adapten a los cánones educativos. El estudio prevé que los escolares de primaria y secundaria podrían tardar entre dos y tres años en adaptarse a herramientas como el aprendizaje basado en los videojuegos o los entornos personales de aprendizaje. Los juegos son un medio perfecto para poder evaluar la comprensión de los aprendizajes por parte de los alumnos, son altamente motivadores y ofrecen resultados inmediatos. Pero les falta la tecnología que permita integrar estos juegos en los centros escolares. Los Entornos Personales de Aprendizaje permiten adaptar los conocimientos al ritmo y al estilo de cada alumno, y se han desarrollado de manera muy efectiva en los últimos años.

Por último, tardaran entre 4 o 5 años las tecnologías relacionadas con la Realidad Aumentada o las llamadas Interfaces Naturales de Usuario, que necesitan un desarrollo más especializado. Aunque ya llevan varios años colándose en este estudio, sus responsables creen que todavía falta un buen camino para que lleguen a implantarse en las escuelas.

Según datos del Instituto de Estadística de Cataluña, el 90% de los niños, hasta los 14 años, se considera lector de libros. Esta cifra baja hasta el 66% al cumplir los 15, probablemente porque la obligación lectora en la escuela disminuye. Pero hay quien opina que la falta de interés por la lectura puede obedecer a la dificultad para leer. De hecho, la enseñanza del proceso de leer ha cambiado poco, sin tener en cuenta que hoy los niños tienen multitud de estímulos visuales que van mucho más allá de la página impresa. Es decir, televisión, videojuegos e internet sustituyen el placer de la lectura, pero es difícil encontrar las estrategias para que ese placer se mantenga.

Foto: Olga Berrios. Flickr. Bajo licencia Creative Commons

Una parte del problema radica en que se enseña a leer a los niños, pero no se les fomenta la velocidad y la comprensión lectoras. Diferentes estudios señalan que este aspecto es importante, pues leer a una buena velocidad hace que no se pierda el hilo argumental. Y existe un instrumento que mejora era capacidad de leer rápido y entendiendo lo que se lee. Se llama taquitoscopio y con él trabajan los alumnos de Estuditec. Lo que hace es mostrar una imagen o una palabra por un tiempo muy reducido. Con ello se consiguen algunas destrezas:

  •  Al centrar la vista en un punto, mejora la atención
  • Se acelera el proceso de aprendizaje de la lectura
  • Es útil, además, para niños disléxicos ya que la mente decodifica la palabra una vez que ha desaparecido.

De hecho, aunque el primer taquitoscopio está fechado en el año 1859, hoy es especialmente útil para los niños y niñas acostumbrados a recibir múltiples estímulos visuales a lo largo del día. Conviven con una cultura audiovisual cargada de imágenes, símbolos y emociones, hasta el punto que incluso escriben sus mensajes con dibujos que representan sus estados de ánimo. Y eso hace que el acto de leer se haya transformado radicalmente en los últimos años: ya no se lee linealmente y, por lo tanto, los métodos tradicionales deben dejar paso a otras formas de asimilar la información. Una información, por cierto, que se ha multiplicado hasta hacerla muchas veces inalcanzable en su totalidad. Todo eso, hoy, también forma parte del aprendizaje.

Recién comenzadas las vacaciones escolares, muchos padres se preocupan por el número de horas que sus hijos pasan ante las videoconsolas. Es una forma de entretenimiento que no todos compartimos, pero que los chicos y chicas, especialmente los adolescentes, reconocen como su pasatiempo favorito.

Gamelab 2012. Fotografia: Carolina Gaona (bajo licencia Creative Commons)

En muchos artículos y blogs se cita el estudio del profesor Felix Etxeberria, de la Universidad del País Vasco, sobre los videojuegos y su papel en la educación. Un trabajo completo que concluye que los videojuegos tienen su parte buena y su parte no tan buena.

Empecemos por lo malo. Según el estudio del profesor Etxeberria, la parte más negativa viene a través de los valores que se fomentan en este tipo de entretenimiento. Violencia y sexismo son dos de los más comunes, que se fomentan de manera descarada en algunos títulos. Algunas de estas actitudes se han observado entre los adolescentes, que tienden a repetirlas en su conducta cotidiana.

Pero los videojuegos también tienen su parte positiva. Se han hecho múltiples estudios para analizar el efecto que producen en determinados aspectos de la vida cotidiana de los jugadores. Contra lo que se podría pensar, no disminuyen su capacidad de relación social, sino que se relacionan con actitudes positivas en este aspecto. No sólo eso, también se tiende a observar que jugar con esta clase de entretenimientos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobretodo los de carácter espacial. Además, se ha demostrado de manera contundente una influencia muy positiva en el tratamiento y la mejora de problemas educativos y terapéuticos.

Desde luego, esto son solo las conclusiones del trabajo, realizado en base a diferentes estudios que han analizado el comportamiento de los jugadores de videojuegos, tanto chicos como chicas.

En su blog, Pere Marquès, también habló en su día de los videojuegos. Además de mejorar los reflejos, la iniciativa o la psicomotricidad de los jugadores,  también pueden utilizarse en el aula con finalidades didácticas. Marquès habla del efecto positivo que pueden ejercer determinados tipos de juegos.

Todo esto viene a cuento porque hace pocos días se ha clausurado en Barcelona la feria Gamelab 2012, un evento que ha concentrado creadores y representantes de empresas de videojuegos. El año pasado, este sector facturó, sólo en España, unos 2 billones de euros.

 

El Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 ha recaído en Shigeru Miyamoto. El premiado no es ni profesor, ni filósofo, ni periodista, ni escritor. Es diseñador de videojuegos. De hecho, ha creado algunos de los más aclamados videojuegos de la historia, como Mario, Donkey Kong o La Leyenda de Zelda. Que un premio tan prestigioso recaiga sobre alguien que ha renovado el concepto del ocio y del aprendizaje y de la tecnología no deja de ser, en cierto modo, revolucionario. Según reza el acta del jurado, sus creaciones ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosas desde un punto de vista educativo. Como muchos, Miyamoto es un avanzado a su tiempo y todavía habrá quien recele de su contribución a la historia del conocimiento. Pero con sus juegos, ha creado nuevas formas de comunicación, ha hecho desaparecer fronteras, para reunir alrededor de la consola a personas de todas las edades. Y todo, sin ninguna clase de violencia.



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