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El Ministerio de Educación español ha elaborado un resumen del Informe Horizon 2012, que analiza las tendencias tecnológicas que más influiran en las escuelas de todo el mundo durante los próximos 5 años. El documento lo elaboran conjuntamente investigadores del New Media Consortium, el Consortium of School Networking y la International Society for Technology in Education.
El análisis se centra en seis nuevos tipos de tecnologías que van a ser de uso generalizado en las escuelas, aunque el periodo de adaptación variará en función de los medios y la capacidad de desarrollo que ofrezca el entorno de cada país.
La tableta es el instrumento con mayor proyección y el estudio ya la analiza en una categoría propia, no incluída dentro de los teléfonos y dispositivos móviles como en anteriores ediciones del texto. Gracias a su portabilidad y a la pantalla táctil, las tabletas siguen creciendo en el ámbito educativo, ya que fomentan la adquisición de competencias como la creatividad, la innovación y la colaboración. Sus usos son múltiples y van más allá de la sustitución de los libros de texto, pues ofrecen funcionalidades como el GPS, interfaces de gestos o aplicaciones específicas por asignaturas. Según especifica el propio informe las tabletas, en sí mismas, animan a los alumnos a explorar las posibilidades que ofrece, y sólo hay que verlas en manos de niños pequeños para entenderlo. Así pues, tabletas y dispositivos móviles se podrían adaptar a la enseñanza en un plazo de un año o menos.
Pero hay otras tecnologías llamando también a las puertas de las aulas, aunque será necesario que pase algo más de tiempo para que se adapten a los cánones educativos. El estudio prevé que los escolares de primaria y secundaria podrían tardar entre dos y tres años en adaptarse a herramientas como el aprendizaje basado en los videojuegos o los entornos personales de aprendizaje. Los juegos son un medio perfecto para poder evaluar la comprensión de los aprendizajes por parte de los alumnos, son altamente motivadores y ofrecen resultados inmediatos. Pero les falta la tecnología que permita integrar estos juegos en los centros escolares. Los Entornos Personales de Aprendizaje permiten adaptar los conocimientos al ritmo y al estilo de cada alumno, y se han desarrollado de manera muy efectiva en los últimos años.
Por último, tardaran entre 4 o 5 años las tecnologías relacionadas con la Realidad Aumentada o las llamadas Interfaces Naturales de Usuario, que necesitan un desarrollo más especializado. Aunque ya llevan varios años colándose en este estudio, sus responsables creen que todavía falta un buen camino para que lleguen a implantarse en las escuelas.
Pràcticamente todos los expertos en educación del mundo se enfrentan al reto que supone adaptar la enseñanza a los nuevos métodos y herramientas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las famosas TIC. Es evidente que este nuevo panorama hace necesario crear la fórmula para dotar a los alumnos de nuevas competencias, conocimientos y capacidades. Para poder adaptarse a estas nuevas necesidades, la formación necesita cambios, en los que trabajan expertos de todo el mundo.
La Fundación Telefónica acaba de publicar el informe “El futuro de la formación con soporte tecnológico”, un estudio que pretendía definir cómo han de ser los nuevos modelos formativos. La investigación se ha hecho en 6 países diferentes de Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Asia y África. 4.000 entrevistas a alumnos entre 6 y 18 años, además de entrevistas en profundidad a 30 familias y 10 escuelas.
Este trabajo de campo dió lugar a un escenario para el que se plantean diferentes propuestas. El estudio define 5 modelos formativos con soporte de la Tecnología.
- Enseñanza estimulante: El desafío. Se plantea en torno a la resolución de desafíos de carácter interdisciplinario, es decir, sin asignaturas. Se enfoca a los alumnos para aprender a conseguir las soluciones y, de esta manera, adquieren metodología, comunicación, iniciativa y motivación. Los contenidos, de carácter estimulante, están en múltiples dispositivos.
- Enseñanza estimulante: Aprendizaje incentivado. Apoya el aprendizaje autónomo de los alumnos. Los profesores determinan el contenido del aprendizaje y facilitan los recursos, pero son los estudiantes quienes crean su propia base de conocimientos, que ellos mismos van descubriendo. En este caso, las tecnologías deberían enfocarse hacia una guía para la búsqueda de contenidos en red, programas personalizados para guardar los contenidos encontrados y sistemas de compartición y valoración con otros estudiantes.
- Aprendizaje colaborativo: La escuela y la comunidad. Se extiende una comunidad de aprendizaje que va más allá de la escuela, a través de agentes externos. De esta manera se amplían los objetivos pedagógicos para incluir experiencias aplicadas al desarrollo profesional, además de habilidades sociales e interpersonales. Para esta modalidad hacen falta sistemas de colaboración en tiempo real y sistemas de gestión de contenidos.
- Aprendizaje personalizado: Entornos potenciadores en red. Se establecen diferentes entornos en función de diferentes valores y principios pedagógicos. Cada entorno está gestionado por una entidad educativa, que proporciona contenidos y apoyo en el proceso formativo. Para implementar este modelo, los autores del estudio proponen sistemas que adaptan automáticamente los contenidos y ejercicios al nivel del alumno, salas virtuales que permiten la colaboración entre los estudiantes o sistemas de realidad aumentada, que les permiten interactuar con espacios físicos.
- Aprendizaje personalizado: autonomía en red. La escuela actual se sustituye por una red global de educación, con proveedores de contenidos, profesores y tutores, además de entidades certificadoras que garantizan la calidad de la formación y el cumplimiento de las normativas. Las tecnologías clave para la adaptación de este último modelo pasa por un mercado virtual, una red de aprendizaje personal y un sistema de seguridad para impedir el acceso a contenidos no certificados.
El estudio concluye con algunas recomendaciones para cada uno de los países analizados. Se puede descargar el documento completo en la web de la Fundación Telefónica
Según la definición de Wikipedia, la tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear y diseñar bienes y servicios. Estos bienes y servicios no sólo han de tener una utilidad económica o práctica. También pueden ser elementos para jugar. Y para aprender. Y hoy, esta tecnología se usa en la escuela, de muchas maneras.
Una de las más motivantes para los alumnos es la iniciativa de la empresa de juguetes Lego y la Fundación First. Se trata de un concurso de robots, a nivel mundial, en que los alumnos tienen que superar una serie de pruebas después de construir sus robots con las célebres piezas del juego danés. La First Lego League se ha convertido un referente tecnológico para muchos adolescentes en todo el mundo, y también es una excelente herramienta para sus profesores. En la última edición 3.300 estudiantes españoles han participado en el programa, y de cara al curso que viene se prevén más de 200.000 participantes en todo el mundo.
Cada año, la organización propone un reto nuevo a los estudiantes, que participan en equipos y por escuelas, entre los 10 y los 16 años. Para superar las pruebas, necesitan creatividad e ingenio, pero además habilidad, capacidad de trabajo en equipo y de investigación. De cara al curso que viene el reto es mejorar la calidad de vida de la gente mayor. Y lo que cuenta no es el resultado, es el proceso que siguen para conseguirlo. Todo un aprendizaje.
Recién comenzadas las vacaciones escolares, muchos padres se preocupan por el número de horas que sus hijos pasan ante las videoconsolas. Es una forma de entretenimiento que no todos compartimos, pero que los chicos y chicas, especialmente los adolescentes, reconocen como su pasatiempo favorito.
En muchos artículos y blogs se cita el estudio del profesor Felix Etxeberria, de la Universidad del País Vasco, sobre los videojuegos y su papel en la educación. Un trabajo completo que concluye que los videojuegos tienen su parte buena y su parte no tan buena.
Empecemos por lo malo. Según el estudio del profesor Etxeberria, la parte más negativa viene a través de los valores que se fomentan en este tipo de entretenimiento. Violencia y sexismo son dos de los más comunes, que se fomentan de manera descarada en algunos títulos. Algunas de estas actitudes se han observado entre los adolescentes, que tienden a repetirlas en su conducta cotidiana.
Pero los videojuegos también tienen su parte positiva. Se han hecho múltiples estudios para analizar el efecto que producen en determinados aspectos de la vida cotidiana de los jugadores. Contra lo que se podría pensar, no disminuyen su capacidad de relación social, sino que se relacionan con actitudes positivas en este aspecto. No sólo eso, también se tiende a observar que jugar con esta clase de entretenimientos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobretodo los de carácter espacial. Además, se ha demostrado de manera contundente una influencia muy positiva en el tratamiento y la mejora de problemas educativos y terapéuticos.
Desde luego, esto son solo las conclusiones del trabajo, realizado en base a diferentes estudios que han analizado el comportamiento de los jugadores de videojuegos, tanto chicos como chicas.
En su blog, Pere Marquès, también habló en su día de los videojuegos. Además de mejorar los reflejos, la iniciativa o la psicomotricidad de los jugadores, también pueden utilizarse en el aula con finalidades didácticas. Marquès habla del efecto positivo que pueden ejercer determinados tipos de juegos.
Todo esto viene a cuento porque hace pocos días se ha clausurado en Barcelona la feria Gamelab 2012, un evento que ha concentrado creadores y representantes de empresas de videojuegos. El año pasado, este sector facturó, sólo en España, unos 2 billones de euros.
El sector educativo, por definición, tiene que estar a la vanguardia de los conocimientos y nuevas técnicas que faciliten el aprendizaje y la formación de las próximas generaciones. Pero esta realidad se ha visto ampliada y complicada con la aparición de las nuevas tecnologías. Los alumnos las conocen y las dominan. No sólo eso, para ellos ya es una manera de actuar y de comportarse. El reto, por tanto, es adaptar esta nueva forma de relación, con los aprendizajes que les transmite la escuela. Docentes y centros intentan estar al día, y las administraciones aplican recursos (aunque sean escasos) a la innovación educativa.
En Cataluña existe una plataforma llamada Atria,que agrupa la amplia oferta editorial de recursos educativos digitales. Se trata de facilitar el trabajo de conocimiento y selección por parte del profesorado. La plataforma se creó el curso 2010-2011 con el objetivo de gestionar el acceso a los recursos digitales disponibles. A lo largo del curso 2012-2013, la plataforma cambia y se suman nuevas líneas de actuación, para optimizar los recursos y llegar a todos los centros educativos. De lo que se trata, en definitiva. es de promover las competencias digitales de los alumnos a través del equipamiento en las aulas (pizarras digitales y conectividad avanzada) o para cada estudiante (dispositivos digitales).
Las editoriales y empresas que ofrecen estos recursos, como Estuditec, pueden hacerlo a través de esta plataforma, que facilita la tramitación inicial de los pedidos a las librerías, aunque también quiere contribuir a la continuidad del mercado editorial digital. Todo un sector, pues, en movimiento para mejorar las capacidades y aptitudes de los alumnos.
El Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 ha recaído en Shigeru Miyamoto. El premiado no es ni profesor, ni filósofo, ni periodista, ni escritor. Es diseñador de videojuegos. De hecho, ha creado algunos de los más aclamados videojuegos de la historia, como Mario, Donkey Kong o La Leyenda de Zelda. Que un premio tan prestigioso recaiga sobre alguien que ha renovado el concepto del ocio y del aprendizaje y de la tecnología no deja de ser, en cierto modo, revolucionario. Según reza el acta del jurado, sus creaciones ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosas desde un punto de vista educativo. Como muchos, Miyamoto es un avanzado a su tiempo y todavía habrá quien recele de su contribución a la historia del conocimiento. Pero con sus juegos, ha creado nuevas formas de comunicación, ha hecho desaparecer fronteras, para reunir alrededor de la consola a personas de todas las edades. Y todo, sin ninguna clase de violencia.
A estas alturas seguramente muchos de nuestros lectores ya conocen y están familiarizados con las charlas TED. Se trata de una iniciativa totalmente desinteresada en que conferenciantes de temas muy diversos comparten sus ideas con todo aquel que quiera escucharlas. Lo mejor, es que entre estos conferenciantes hay Premios Nobel, empresarios, políticos y pensadores de talla internacional. Las charlas están disponibles en internet de forma gratuita y en formato video. La mayoría están en inglés, pero en muchas ocasiones se puede acceder a subtítulos en castellano. Y tratan cuestiones de toda índole: desde educación hasta política, desde arte a ciencia. Actualmente hay más de 1000 disponibles que pueden despertar tu curiosidad. Lo que nos ofrece TED son aquellas ideas que importan, ideas que habría que difundir. ¿Quieres verlas?
El Zoo de Barcelona ofrece interesantes recursos educativos en su labor diaria. No solo con las visitas de las escuelas, para las que se desarrollan actividades adaptadas a cada nivel educativo, sino también gracias a las familias que forman parte de su Zoo Club. Estuditec también apoya a esta institución, colaborando en su revista y fomentando la participación en las actividades que ofrece.