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23 Jornada DIM. Foto: Mercè Foguet

El grupo DIM, Didáctica, Innovación, Multimedia, ha celebrado su 23a jornada, un encuentro entre profesionales de la pedagogía y las nuevas tecnologías en las que se ha debatido, sobretodo, la calidad de los contenidos digitales en el ámbito educativo. El impulsor de estas jornadas, que ya son un referente para muchos estudiosos del tema, es Pere Marquès, que dirige este grupo de investigación desde el área de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Una de las conclusiones de la jornada es que los libros de texto digitales aportan un contenido de igual calidad que los libros físicos, pero además añaden múltiples nuevos soportes: videos, simulaciones, ejercicios
Pero para poder utilizar este material con garatías, también son necesarias una serie de infraestructuras que mejoran el acceso a las nuevas autocorrectivos… Pero lo que sí se hace imprescindible es el trabajo de selección, que analiza, prepara y estructura la gran cantidad de información que es posible encontrar ahora mismo de manera fácil y gratuíta.  Los participantes enb la jornada destacaron las aportaciones más significativas que ofrece esta clase de material: interactividad de los alumnos, feed-back inmediato, mayor atención y motivación, reducción del tiempo de corrección por parte del profesor, son sistemas adaptativos, posibilitan los informes personalizados y también se actualizan con mayor facilidad.

tecnologías: buena conexión a internet, dispositivos digitales de calidad. Y también es verdad que estas nuevas formas de trabajo implican una serie de problemas añadidos, como las instalaciones y los dispositivos, una peor calidad de lectura, más distracciones y una mayor necesidad formativa, tanto por parte de los docentes como de los alumnos.

Los participantes en esta jornada no eran solo profesores, sino que había una importante representación del sector editorial, así como de empresas relacionadas con contenidos y aplicaciones educativas. También había representantes de las administraciones públicas y de fundaciones y entidades públicas y privadas.

El resumen completo se puede consultar en el blog de DIM

El Ministerio de Educación español ha elaborado un resumen del Informe Horizon 2012, que analiza las tendencias tecnológicas que más influiran en las escuelas de todo el mundo durante los próximos 5 años. El documento lo elaboran conjuntamente investigadores del New Media Consortium, el Consortium of School Networking y la International Society for Technology in Education.

El análisis se centra en seis nuevos tipos de tecnologías que van a  ser de uso generalizado en las escuelas, aunque el periodo de adaptación variará en función de los medios y la capacidad de desarrollo que ofrezca el entorno de cada país.

© neirfy – Fotolia.com

La tableta es el instrumento con mayor proyección y el estudio ya la analiza en una categoría propia, no incluída dentro de los teléfonos y dispositivos móviles como en anteriores ediciones del texto. Gracias a su portabilidad y a la pantalla táctil, las tabletas siguen creciendo en el ámbito educativo, ya que fomentan la adquisición de competencias como la creatividad, la innovación y la colaboración. Sus usos son múltiples y van más allá de la sustitución de los libros de texto, pues ofrecen funcionalidades como el GPS, interfaces de gestos o aplicaciones específicas por asignaturas. Según especifica el propio informe las tabletas, en sí mismas, animan a los alumnos a explorar las posibilidades que ofrece, y sólo hay que verlas en manos de niños pequeños para entenderlo.  Así pues, tabletas y dispositivos móviles se podrían adaptar a la enseñanza en un plazo de un año o menos.

Pero hay otras tecnologías llamando también a las puertas de las aulas, aunque será necesario que pase algo más de tiempo para que se adapten a los cánones educativos. El estudio prevé que los escolares de primaria y secundaria podrían tardar entre dos y tres años en adaptarse a herramientas como el aprendizaje basado en los videojuegos o los entornos personales de aprendizaje. Los juegos son un medio perfecto para poder evaluar la comprensión de los aprendizajes por parte de los alumnos, son altamente motivadores y ofrecen resultados inmediatos. Pero les falta la tecnología que permita integrar estos juegos en los centros escolares. Los Entornos Personales de Aprendizaje permiten adaptar los conocimientos al ritmo y al estilo de cada alumno, y se han desarrollado de manera muy efectiva en los últimos años.

Por último, tardaran entre 4 o 5 años las tecnologías relacionadas con la Realidad Aumentada o las llamadas Interfaces Naturales de Usuario, que necesitan un desarrollo más especializado. Aunque ya llevan varios años colándose en este estudio, sus responsables creen que todavía falta un buen camino para que lleguen a implantarse en las escuelas.

Hace ya más de 10 años que Marc Prensky acuñó el término “nativos digitales” para referirse a los jóvenes que nacieron en un entorno tecnológico, en contraposición con sus padres, que han tenido que adaptarse a él de mayores y, por tanto, son emigrantes digitales. Según datos de la Fundación Telefónica, el 95% de los jóvenes de 14 a 24 años son usuarios de internet en España, pero no todos reflexionan sobre la importancia que tiene en sus vidas. Saben usarlo, pero ignoran cómo enfrentarse a toda la información que tienen a su alcance. Hablamos, pues, de la alfabetización digital de estos usuarios y sus familias.

Foto: Fundación Telefónica

El informe “Alfabetización digital y competencias informacionales” de Manuel Area, Alfonso Gutiérrez y Fernando Vidal, publicado por la Fundación Telefónica, concluye que la alfabetización digital no sólo tiene que ver con el manejo de aparatos y programas, sino más bien con las competencias intelectuales y emocionales para usar las TIC de manera inteligente. Y es que internet es el mayor proveedor de datos de la historia, pero hay que saber encontrarlos, manejarlos, analizarlos y convertirlos en algo útil.

Un ejemplo bien claro de esta realidad nos lo ha dado recientemente la empresa Google. Su motor de búsqueda, uno de los más utilizados a nivel global, es una potentísima herramienta de investigación, que no todo el mundo sabe aprovechar.  Por eso han difundido, en un curso, algunos trucos que nos pueden ayudar: cómo saber que la información que hemos encontrado es relevante o no, qué hay que escribir para buscar dentro de un dominio concreto, o un tipo de archivo concreto, cómo buscar la palabra que necesitamos dentro de la web que nos ofrece, qué hay que hacer para filtrar los miles de resultados que aparecen… Las posibilidades són inmensas, pero no sólo se refieren a las herramientas sino que nos ayudan a definir cuales son las mejores palabras para hacer nuestra búsqueda. Son aspectos que muchos de esos nativos digitales no tienen en cuenta y, por tanto, se pierden la mitad (o más) de las posibilidades que les ofrece la época en que les ha tocado vivir. Saben tecnología, pero deben manejarla con las habilidades lingüísticas y técnicas de toda la vida.

Así que es lógico que, aprovechando las múltiples opciones formativas que ofrece la misma red, muchos estén ahora mismo “aprendiendo a aprender”. La tarea de padres y profesores es marcarles el camino.

 

Según la definición de Wikipedia, la tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear y diseñar bienes y servicios. Estos bienes y servicios no sólo han de tener una utilidad económica o práctica. También pueden ser elementos para jugar. Y para aprender. Y hoy, esta tecnología se usa en la escuela, de muchas maneras.

Foto: Lego

Una de las más motivantes para los alumnos es la iniciativa de la empresa de juguetes Lego y la Fundación First. Se trata de un concurso de robots, a nivel mundial, en que los alumnos tienen que superar una serie de pruebas después de construir sus robots con las célebres piezas del juego danés. La First Lego League se ha convertido un referente tecnológico para muchos adolescentes en todo el mundo, y también es una excelente herramienta para sus profesores. En la última edición 3.300 estudiantes españoles han participado en el programa, y de cara al curso que viene se prevén más de 200.000 participantes en todo el mundo.

Cada año, la organización propone un reto nuevo a los estudiantes, que participan en equipos y por escuelas, entre los 10 y los 16 años. Para superar las pruebas, necesitan creatividad e ingenio, pero además habilidad, capacidad de trabajo en equipo y de investigación. De cara al curso que viene el reto es mejorar la calidad de vida de la gente mayor. Y lo que cuenta no es el resultado, es el proceso que siguen para conseguirlo. Todo un aprendizaje.

 

 

El uso de las TIC mejora el aprendizaje en las aulas. Más allá de si hay interés o presupuesto para aplicarla, alumnos y profesores coinciden en que la tecnología es necesaria. Lo demuestra el estudio de la Universitat Autònoma de Barcelona, dirigido por el professor Pere Marquès,  y lo corrobora el éxito de la 15ª edición de Expodidáctica, el salón que muestra recursos y tecnologías para la educación.

El salón que se celebró del 21 al 23 de marzo, acogió a 78 marcas expositoras, que mostraron sus nuevos recursos pedagógicos en libros y material didáctico, equipamiento para las aulas, así como las tendencias tecnológicas, como lo último en libros digitales, pizarras digitales, sistemas en red y pantallas táctiles. Los responsables pedagógicos de Estuditec también visitaron el salón, donde asistieron a las Jornadas Espiral-DIM-AulaTAC. Se trata de un encuentro, organizado por la Asociaciación Espiral, Educación y Tecnología, y el grupo de investigación Didáctica y Multimedia de la Universitat Autònoma de Barcelona, en que directores de centros y profesores incercambian expeciencias sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula.

Entre todas las novedades presentadas, Expodidactica premió a los productos más innovadores, didácticos y creativos en los Premios Innova 2012, que han llegado a la 5ª edición.

La empresa Ro-Botica Global ganó el premio el Mejor Producto con “El reto de la ciudad tecnológica de Lego”, un juego educativo que permite introducir la robótica en clase para que los alumnos elaboren proyectos sobre energías renovables y eficiencia energética. Música en las Manos de CRE ONCE Barcelona obtuvo el premio al Mejor Servicio. Se trata de un proyecto que favorece la inclusión de los estudiantes con déficit visual.

Estas, y otras que pudimos ver en Expodidáctica, son propuestas de naturalezas bien diferentes pero que coinciden en que son innovadoras, creativas y didácticas.

 

 

 

 

 

 

 


 




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