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23 Jornada DIM. Foto: Mercè Foguet

El grupo DIM, Didáctica, Innovación, Multimedia, ha celebrado su 23a jornada, un encuentro entre profesionales de la pedagogía y las nuevas tecnologías en las que se ha debatido, sobretodo, la calidad de los contenidos digitales en el ámbito educativo. El impulsor de estas jornadas, que ya son un referente para muchos estudiosos del tema, es Pere Marquès, que dirige este grupo de investigación desde el área de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Una de las conclusiones de la jornada es que los libros de texto digitales aportan un contenido de igual calidad que los libros físicos, pero además añaden múltiples nuevos soportes: videos, simulaciones, ejercicios
Pero para poder utilizar este material con garatías, también son necesarias una serie de infraestructuras que mejoran el acceso a las nuevas autocorrectivos… Pero lo que sí se hace imprescindible es el trabajo de selección, que analiza, prepara y estructura la gran cantidad de información que es posible encontrar ahora mismo de manera fácil y gratuíta.  Los participantes enb la jornada destacaron las aportaciones más significativas que ofrece esta clase de material: interactividad de los alumnos, feed-back inmediato, mayor atención y motivación, reducción del tiempo de corrección por parte del profesor, son sistemas adaptativos, posibilitan los informes personalizados y también se actualizan con mayor facilidad.

tecnologías: buena conexión a internet, dispositivos digitales de calidad. Y también es verdad que estas nuevas formas de trabajo implican una serie de problemas añadidos, como las instalaciones y los dispositivos, una peor calidad de lectura, más distracciones y una mayor necesidad formativa, tanto por parte de los docentes como de los alumnos.

Los participantes en esta jornada no eran solo profesores, sino que había una importante representación del sector editorial, así como de empresas relacionadas con contenidos y aplicaciones educativas. También había representantes de las administraciones públicas y de fundaciones y entidades públicas y privadas.

El resumen completo se puede consultar en el blog de DIM

Fotografía: Alberto Pasternak

Desde la irrupción de los ordenadores en casi todos los ámbitos de nuestras vidas, el concepto de ergonomía ha adquirido una importancia creciente. La pantalla nos invita a permanecer durante mucho tiempo en una postura demasiado estática, y eso llega a suponer un problema para la salud. Los adultos lo notamos antes, pero también los jóvenes empiezan a acusar los inconvenientes de pasar muchas horas en la mesa de trabajo: estudiando, haciendo los deberes, y también en sus ratos de ocio, con el ordenador como protagonista. La ergonomía es la disciplina que estudia el diseño de lugares de trabajo, pero sus conclusiones también pueden (y deben) adaptarse al espacio donde estudian chicos y chicas de todas las edades.

Por eso hoy os proponemos algunos trucos para estudiar con comodidad.

Ante el ordenador:

  • Alinear la espalda con la cabeza. Mantener una postura recta: los hombros encima de las caderas, y las piernas y los brazos en un ángulo de 90 grados. Además, no es conveniente cruzar las piernas
  • Elegir una buena silla, que permita la regulación de la altura y la inclinación, y que posibilite una postura relajada.
  • Mantener la pantalla a la altura de los ojos: ni más alta ni más baja. Nos ayudará a mantener la postura ideal.

En el espacio de trabajo:

  • Levantarse y descansar unos 10 minutos cada 2 horas. Es más recomendable hacer pausas cortas y frecuentes, porque impiden que el cansancio se acumule. Si no es posible, por lo menos cambiar de postura a menudo.
  • Mantener una buena iluminación: sin deslumbramientos, reflejos ni sombras. Lo mejor es una luz general, complementada con una luz local, encima de la mesa.
  • Hay que encontrar el lugar y el ambiente adecuados a cada persona, pero mantener siempre ese mismo lugar.
  • Buscar también las horas más adecuadas al ritmo de cada uno, sin descuidar la alimentación y un buen descanso.

Hace ya más de 10 años que Marc Prensky acuñó el término “nativos digitales” para referirse a los jóvenes que nacieron en un entorno tecnológico, en contraposición con sus padres, que han tenido que adaptarse a él de mayores y, por tanto, son emigrantes digitales. Según datos de la Fundación Telefónica, el 95% de los jóvenes de 14 a 24 años son usuarios de internet en España, pero no todos reflexionan sobre la importancia que tiene en sus vidas. Saben usarlo, pero ignoran cómo enfrentarse a toda la información que tienen a su alcance. Hablamos, pues, de la alfabetización digital de estos usuarios y sus familias.

Foto: Fundación Telefónica

El informe “Alfabetización digital y competencias informacionales” de Manuel Area, Alfonso Gutiérrez y Fernando Vidal, publicado por la Fundación Telefónica, concluye que la alfabetización digital no sólo tiene que ver con el manejo de aparatos y programas, sino más bien con las competencias intelectuales y emocionales para usar las TIC de manera inteligente. Y es que internet es el mayor proveedor de datos de la historia, pero hay que saber encontrarlos, manejarlos, analizarlos y convertirlos en algo útil.

Un ejemplo bien claro de esta realidad nos lo ha dado recientemente la empresa Google. Su motor de búsqueda, uno de los más utilizados a nivel global, es una potentísima herramienta de investigación, que no todo el mundo sabe aprovechar.  Por eso han difundido, en un curso, algunos trucos que nos pueden ayudar: cómo saber que la información que hemos encontrado es relevante o no, qué hay que escribir para buscar dentro de un dominio concreto, o un tipo de archivo concreto, cómo buscar la palabra que necesitamos dentro de la web que nos ofrece, qué hay que hacer para filtrar los miles de resultados que aparecen… Las posibilidades són inmensas, pero no sólo se refieren a las herramientas sino que nos ayudan a definir cuales son las mejores palabras para hacer nuestra búsqueda. Son aspectos que muchos de esos nativos digitales no tienen en cuenta y, por tanto, se pierden la mitad (o más) de las posibilidades que les ofrece la época en que les ha tocado vivir. Saben tecnología, pero deben manejarla con las habilidades lingüísticas y técnicas de toda la vida.

Así que es lógico que, aprovechando las múltiples opciones formativas que ofrece la misma red, muchos estén ahora mismo “aprendiendo a aprender”. La tarea de padres y profesores es marcarles el camino.

 

Pràcticamente todos los expertos en educación del mundo se enfrentan al reto que supone adaptar la enseñanza a los nuevos métodos y herramientas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las famosas TIC. Es evidente que este nuevo panorama hace necesario crear la fórmula para dotar a los alumnos de nuevas competencias, conocimientos y capacidades. Para poder adaptarse a estas nuevas necesidades, la formación necesita cambios, en los que trabajan expertos de todo el mundo.

La Fundación Telefónica acaba de publicar el informe “El futuro de la formación con soporte tecnológico”, un estudio que pretendía definir cómo han de ser los nuevos modelos formativos. La investigación se ha hecho en 6 países diferentes de Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Asia y África. 4.000 entrevistas a alumnos entre 6 y 18 años, además de entrevistas en profundidad a 30 familias y 10 escuelas.

Foto: Fundación Telefónica

Este trabajo de campo dió lugar a un escenario para el que se plantean diferentes propuestas. El estudio define 5 modelos formativos con soporte de la Tecnología.

  1. Enseñanza estimulante: El desafío. Se plantea en torno a la resolución de desafíos de carácter interdisciplinario, es decir, sin asignaturas. Se enfoca a los alumnos para aprender a conseguir las soluciones y, de esta manera, adquieren metodología, comunicación, iniciativa y motivación. Los contenidos, de carácter estimulante, están en múltiples dispositivos.
  2. Enseñanza estimulante: Aprendizaje incentivado. Apoya el aprendizaje autónomo de los alumnos. Los profesores determinan el contenido del aprendizaje y facilitan los recursos, pero son los estudiantes quienes crean su propia base de conocimientos, que ellos mismos van descubriendo. En este caso, las tecnologías deberían enfocarse hacia una guía para la búsqueda de contenidos en red, programas personalizados para guardar los contenidos encontrados y sistemas de compartición y valoración con otros estudiantes.
  3. Aprendizaje colaborativo: La escuela y la comunidad. Se extiende una comunidad de aprendizaje que va más allá de la escuela, a través de agentes externos. De esta manera se amplían los objetivos pedagógicos para incluir experiencias aplicadas al desarrollo profesional, además de habilidades sociales e interpersonales. Para esta modalidad hacen falta sistemas de colaboración en tiempo real y sistemas de gestión de contenidos.
  4. Aprendizaje personalizado: Entornos potenciadores en red. Se establecen diferentes entornos en función de diferentes valores y principios pedagógicos. Cada entorno está gestionado por una entidad educativa, que proporciona contenidos y apoyo en el proceso formativo. Para implementar este modelo, los autores del estudio proponen sistemas que adaptan automáticamente los contenidos y ejercicios al nivel del alumno, salas virtuales que permiten la colaboración entre los estudiantes o sistemas de realidad aumentada, que les permiten  interactuar con espacios físicos.
  5. Aprendizaje personalizado: autonomía en red. La escuela actual se sustituye por una red global de educación, con proveedores de contenidos, profesores y tutores, además de entidades certificadoras que garantizan la calidad de la formación y el cumplimiento de las normativas. Las tecnologías clave para la adaptación de este último modelo pasa por un mercado virtual, una red de aprendizaje personal y un sistema de seguridad para impedir el acceso a contenidos no certificados.

El estudio concluye con algunas recomendaciones para cada uno de los países analizados. Se puede descargar el documento completo en la web de la Fundación Telefónica

Recién comenzadas las vacaciones escolares, muchos padres se preocupan por el número de horas que sus hijos pasan ante las videoconsolas. Es una forma de entretenimiento que no todos compartimos, pero que los chicos y chicas, especialmente los adolescentes, reconocen como su pasatiempo favorito.

Gamelab 2012. Fotografia: Carolina Gaona (bajo licencia Creative Commons)

En muchos artículos y blogs se cita el estudio del profesor Felix Etxeberria, de la Universidad del País Vasco, sobre los videojuegos y su papel en la educación. Un trabajo completo que concluye que los videojuegos tienen su parte buena y su parte no tan buena.

Empecemos por lo malo. Según el estudio del profesor Etxeberria, la parte más negativa viene a través de los valores que se fomentan en este tipo de entretenimiento. Violencia y sexismo son dos de los más comunes, que se fomentan de manera descarada en algunos títulos. Algunas de estas actitudes se han observado entre los adolescentes, que tienden a repetirlas en su conducta cotidiana.

Pero los videojuegos también tienen su parte positiva. Se han hecho múltiples estudios para analizar el efecto que producen en determinados aspectos de la vida cotidiana de los jugadores. Contra lo que se podría pensar, no disminuyen su capacidad de relación social, sino que se relacionan con actitudes positivas en este aspecto. No sólo eso, también se tiende a observar que jugar con esta clase de entretenimientos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobretodo los de carácter espacial. Además, se ha demostrado de manera contundente una influencia muy positiva en el tratamiento y la mejora de problemas educativos y terapéuticos.

Desde luego, esto son solo las conclusiones del trabajo, realizado en base a diferentes estudios que han analizado el comportamiento de los jugadores de videojuegos, tanto chicos como chicas.

En su blog, Pere Marquès, también habló en su día de los videojuegos. Además de mejorar los reflejos, la iniciativa o la psicomotricidad de los jugadores,  también pueden utilizarse en el aula con finalidades didácticas. Marquès habla del efecto positivo que pueden ejercer determinados tipos de juegos.

Todo esto viene a cuento porque hace pocos días se ha clausurado en Barcelona la feria Gamelab 2012, un evento que ha concentrado creadores y representantes de empresas de videojuegos. El año pasado, este sector facturó, sólo en España, unos 2 billones de euros.

 

El sector educativo, por definición, tiene que estar a la vanguardia de los conocimientos y nuevas técnicas que faciliten el aprendizaje y la formación de las próximas generaciones. Pero esta realidad se ha visto ampliada y complicada con la aparición de las nuevas tecnologías. Los alumnos las conocen y las dominan. No sólo eso, para ellos ya es una manera de actuar y de comportarse. El reto, por tanto, es adaptar esta nueva forma de relación, con los aprendizajes que les transmite la escuela. Docentes y centros intentan estar al día, y las administraciones aplican recursos (aunque sean escasos) a la innovación educativa.

En Cataluña existe una plataforma llamada Atria,que agrupa la amplia oferta editorial de recursos educativos digitales. Se trata de facilitar el trabajo de conocimiento y selección por parte del profesorado. La plataforma se creó el curso 2010-2011 con el objetivo de gestionar el acceso a los recursos digitales disponibles. A lo largo del curso 2012-2013, la plataforma cambia y se suman nuevas líneas de actuación, para optimizar los recursos y llegar a todos los centros educativos. De lo que se trata, en definitiva. es de promover las competencias digitales de los alumnos a través del equipamiento en las aulas (pizarras digitales y conectividad avanzada) o para cada estudiante (dispositivos digitales).

Las editoriales y empresas que ofrecen estos recursos, como Estuditec, pueden hacerlo a través de esta plataforma, que facilita la tramitación inicial de los pedidos a las librerías, aunque también quiere contribuir a la continuidad del mercado editorial digital. Todo un sector, pues, en movimiento para mejorar las capacidades y aptitudes de los alumnos.

 

 

 

Pues sí. Ya ha llegado el ansiado momento de las vacaciones escolares. Y, como cada año, surge la pregunta inevitable: ¿tienen que hacer deberes durante el verano? Padres, maestros y pedagogos a menudo difieren en sus opiniones.

Sol, buen tiempo, calor… los niños y niñas entran en un periodo del año en que hacen más vida al aire libre y es más dificil centrarlos en una tarea que requiera una mínima concentración. Pero al mismo tiempo, son casi tres meses de vacaciones. El tiempo suficiente para olvidar algunos de los conocimientos adquiridos a lo largo del curso, especialmente si las notas no han sido tan buenas como quisiéramos. ¿Qué hacer entonces? 

Foto: Olga Palma. Bajo licencia Creative Commons

Por suerte, las nuevas tecnologías nos ofrecen una solución. Si el cuadernillo de ejercicios se presenta muy, pero que muy cuesta arriba, no sucede lo mismo con ordenadores, tabletas o consolas. Así que, ¿por qué no aprovecharlos? Por ejemplo, con herramientas como Estuditec.

Estuditec ofrece técnicas de estudio que ayudan al alumno a preparar con garantías el curso que viene, en un medio atractivo, a su medida y en casa. Además, con una ventaja añadida: el seguimiento por parte de los profesores de Estuditec. Se trabajan aspectos como la memoria inmediata, la ampliación del campo visual,  el razonamiento lógico y matemático y la comprensión verbal. En realidad son las técnicas tradicionales, pero adaptadas a las nuevas tecnologías, una manera de enfrentarse a las tareas de una manera estimulante.

Según la revista de la Universidad de Padres, hay una serie de recomendaciones para un trabajo efectivo, especialmente en verano:

* Planificar la tarea, con objetivos asumibles

* Pactar un horario. Lo más recomendable es por la mañana, después de desayunar. Es cuando los niños están más descansados

* Revisar lo que hacen, lo cual no significa hacerlo con ellos

* Realizar actividades paralelas al repaso escolar: lecturas de verano o escribir un cuaderno de viaje.

* Y por último, pero no menos importante, planificar un descanso total durante algunas semanas

Y es que no hay que olvidar que estamos en verano y los chicos tienen que jugar y disfrutar del descanso. Igual que hacemos nosotros.

Una de las grandes preocupaciones de los padres es saber qué hacen sus hijos cuando se conectan a internet, o cómo utilizan sus ordenadores. El problema es que, en muchas ocasiones, los padres desconocen cómo encontrar la solución, pero esta es la finalidad de este post.

El primer concepto que hay que tener claro es el del control parental. Existen herramientas de todo tipo para monitorizar las actividades de los menores de edad en la red, para evitar algunos de los problemas con los que se pueden encontrar. Encontrareis muchos consejos en diferentes webs y blogs, pero es interesante resaltar el trabajo que se hace desde las instituciones públicas, como la Unión Europea.

La mayoría de los programas informáticos tienen mecanismos para controlar el acceso de los menores a determinados sitios de internet. La revista Consumer hizo un buen resumen, en el que se explican las mejores herramientas según el sistema operativo que tengamos. La situación se complica cuando hablamos de la web 2.0 y las redes sociales, incluso cuando se accede a ellos desde teléfonos móviles o consolas de videojuegos.

Según el informe EU Kids online, sólo una cuarta parte de los padres bloquea o filtra webs o hace un seguimiento de las webs visitadas por sus hijos. Y aunque ellos saben más de ordenadores o de internet, nosotros sabemos a qué peligros se enfrentan ahí afuera.

Más información:

 

El Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 ha recaído en Shigeru Miyamoto. El premiado no es ni profesor, ni filósofo, ni periodista, ni escritor. Es diseñador de videojuegos. De hecho, ha creado algunos de los más aclamados videojuegos de la historia, como Mario, Donkey Kong o La Leyenda de Zelda. Que un premio tan prestigioso recaiga sobre alguien que ha renovado el concepto del ocio y del aprendizaje y de la tecnología no deja de ser, en cierto modo, revolucionario. Según reza el acta del jurado, sus creaciones ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosas desde un punto de vista educativo. Como muchos, Miyamoto es un avanzado a su tiempo y todavía habrá quien recele de su contribución a la historia del conocimiento. Pero con sus juegos, ha creado nuevas formas de comunicación, ha hecho desaparecer fronteras, para reunir alrededor de la consola a personas de todas las edades. Y todo, sin ninguna clase de violencia.

A estas alturas seguramente muchos de nuestros lectores ya conocen y están familiarizados con las charlas TED. Se trata de una iniciativa totalmente desinteresada en que conferenciantes de temas muy diversos comparten sus ideas con todo aquel que quiera escucharlas. Lo mejor, es que entre estos conferenciantes hay Premios Nobel, empresarios, políticos y pensadores de talla internacional. Las charlas están disponibles en internet de forma gratuita y en formato video. La mayoría están en inglés, pero en muchas ocasiones se puede acceder a subtítulos en castellano. Y tratan cuestiones de toda índole: desde educación hasta política, desde arte a ciencia. Actualmente hay más de 1000 disponibles que pueden despertar tu curiosidad. Lo que nos ofrece TED son aquellas ideas que importan, ideas que habría que difundir. ¿Quieres verlas?



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