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23 Jornada DIM. Foto: Mercè Foguet

El grupo DIM, Didáctica, Innovación, Multimedia, ha celebrado su 23a jornada, un encuentro entre profesionales de la pedagogía y las nuevas tecnologías en las que se ha debatido, sobretodo, la calidad de los contenidos digitales en el ámbito educativo. El impulsor de estas jornadas, que ya son un referente para muchos estudiosos del tema, es Pere Marquès, que dirige este grupo de investigación desde el área de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Una de las conclusiones de la jornada es que los libros de texto digitales aportan un contenido de igual calidad que los libros físicos, pero además añaden múltiples nuevos soportes: videos, simulaciones, ejercicios
Pero para poder utilizar este material con garatías, también son necesarias una serie de infraestructuras que mejoran el acceso a las nuevas autocorrectivos… Pero lo que sí se hace imprescindible es el trabajo de selección, que analiza, prepara y estructura la gran cantidad de información que es posible encontrar ahora mismo de manera fácil y gratuíta.  Los participantes enb la jornada destacaron las aportaciones más significativas que ofrece esta clase de material: interactividad de los alumnos, feed-back inmediato, mayor atención y motivación, reducción del tiempo de corrección por parte del profesor, son sistemas adaptativos, posibilitan los informes personalizados y también se actualizan con mayor facilidad.

tecnologías: buena conexión a internet, dispositivos digitales de calidad. Y también es verdad que estas nuevas formas de trabajo implican una serie de problemas añadidos, como las instalaciones y los dispositivos, una peor calidad de lectura, más distracciones y una mayor necesidad formativa, tanto por parte de los docentes como de los alumnos.

Los participantes en esta jornada no eran solo profesores, sino que había una importante representación del sector editorial, así como de empresas relacionadas con contenidos y aplicaciones educativas. También había representantes de las administraciones públicas y de fundaciones y entidades públicas y privadas.

El resumen completo se puede consultar en el blog de DIM

El Ministerio de Educación español ha elaborado un resumen del Informe Horizon 2012, que analiza las tendencias tecnológicas que más influiran en las escuelas de todo el mundo durante los próximos 5 años. El documento lo elaboran conjuntamente investigadores del New Media Consortium, el Consortium of School Networking y la International Society for Technology in Education.

El análisis se centra en seis nuevos tipos de tecnologías que van a  ser de uso generalizado en las escuelas, aunque el periodo de adaptación variará en función de los medios y la capacidad de desarrollo que ofrezca el entorno de cada país.

© neirfy – Fotolia.com

La tableta es el instrumento con mayor proyección y el estudio ya la analiza en una categoría propia, no incluída dentro de los teléfonos y dispositivos móviles como en anteriores ediciones del texto. Gracias a su portabilidad y a la pantalla táctil, las tabletas siguen creciendo en el ámbito educativo, ya que fomentan la adquisición de competencias como la creatividad, la innovación y la colaboración. Sus usos son múltiples y van más allá de la sustitución de los libros de texto, pues ofrecen funcionalidades como el GPS, interfaces de gestos o aplicaciones específicas por asignaturas. Según especifica el propio informe las tabletas, en sí mismas, animan a los alumnos a explorar las posibilidades que ofrece, y sólo hay que verlas en manos de niños pequeños para entenderlo.  Así pues, tabletas y dispositivos móviles se podrían adaptar a la enseñanza en un plazo de un año o menos.

Pero hay otras tecnologías llamando también a las puertas de las aulas, aunque será necesario que pase algo más de tiempo para que se adapten a los cánones educativos. El estudio prevé que los escolares de primaria y secundaria podrían tardar entre dos y tres años en adaptarse a herramientas como el aprendizaje basado en los videojuegos o los entornos personales de aprendizaje. Los juegos son un medio perfecto para poder evaluar la comprensión de los aprendizajes por parte de los alumnos, son altamente motivadores y ofrecen resultados inmediatos. Pero les falta la tecnología que permita integrar estos juegos en los centros escolares. Los Entornos Personales de Aprendizaje permiten adaptar los conocimientos al ritmo y al estilo de cada alumno, y se han desarrollado de manera muy efectiva en los últimos años.

Por último, tardaran entre 4 o 5 años las tecnologías relacionadas con la Realidad Aumentada o las llamadas Interfaces Naturales de Usuario, que necesitan un desarrollo más especializado. Aunque ya llevan varios años colándose en este estudio, sus responsables creen que todavía falta un buen camino para que lleguen a implantarse en las escuelas.

Pràcticamente todos los expertos en educación del mundo se enfrentan al reto que supone adaptar la enseñanza a los nuevos métodos y herramientas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las famosas TIC. Es evidente que este nuevo panorama hace necesario crear la fórmula para dotar a los alumnos de nuevas competencias, conocimientos y capacidades. Para poder adaptarse a estas nuevas necesidades, la formación necesita cambios, en los que trabajan expertos de todo el mundo.

La Fundación Telefónica acaba de publicar el informe “El futuro de la formación con soporte tecnológico”, un estudio que pretendía definir cómo han de ser los nuevos modelos formativos. La investigación se ha hecho en 6 países diferentes de Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Asia y África. 4.000 entrevistas a alumnos entre 6 y 18 años, además de entrevistas en profundidad a 30 familias y 10 escuelas.

Foto: Fundación Telefónica

Este trabajo de campo dió lugar a un escenario para el que se plantean diferentes propuestas. El estudio define 5 modelos formativos con soporte de la Tecnología.

  1. Enseñanza estimulante: El desafío. Se plantea en torno a la resolución de desafíos de carácter interdisciplinario, es decir, sin asignaturas. Se enfoca a los alumnos para aprender a conseguir las soluciones y, de esta manera, adquieren metodología, comunicación, iniciativa y motivación. Los contenidos, de carácter estimulante, están en múltiples dispositivos.
  2. Enseñanza estimulante: Aprendizaje incentivado. Apoya el aprendizaje autónomo de los alumnos. Los profesores determinan el contenido del aprendizaje y facilitan los recursos, pero son los estudiantes quienes crean su propia base de conocimientos, que ellos mismos van descubriendo. En este caso, las tecnologías deberían enfocarse hacia una guía para la búsqueda de contenidos en red, programas personalizados para guardar los contenidos encontrados y sistemas de compartición y valoración con otros estudiantes.
  3. Aprendizaje colaborativo: La escuela y la comunidad. Se extiende una comunidad de aprendizaje que va más allá de la escuela, a través de agentes externos. De esta manera se amplían los objetivos pedagógicos para incluir experiencias aplicadas al desarrollo profesional, además de habilidades sociales e interpersonales. Para esta modalidad hacen falta sistemas de colaboración en tiempo real y sistemas de gestión de contenidos.
  4. Aprendizaje personalizado: Entornos potenciadores en red. Se establecen diferentes entornos en función de diferentes valores y principios pedagógicos. Cada entorno está gestionado por una entidad educativa, que proporciona contenidos y apoyo en el proceso formativo. Para implementar este modelo, los autores del estudio proponen sistemas que adaptan automáticamente los contenidos y ejercicios al nivel del alumno, salas virtuales que permiten la colaboración entre los estudiantes o sistemas de realidad aumentada, que les permiten  interactuar con espacios físicos.
  5. Aprendizaje personalizado: autonomía en red. La escuela actual se sustituye por una red global de educación, con proveedores de contenidos, profesores y tutores, además de entidades certificadoras que garantizan la calidad de la formación y el cumplimiento de las normativas. Las tecnologías clave para la adaptación de este último modelo pasa por un mercado virtual, una red de aprendizaje personal y un sistema de seguridad para impedir el acceso a contenidos no certificados.

El estudio concluye con algunas recomendaciones para cada uno de los países analizados. Se puede descargar el documento completo en la web de la Fundación Telefónica

Según la definición de Wikipedia, la tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear y diseñar bienes y servicios. Estos bienes y servicios no sólo han de tener una utilidad económica o práctica. También pueden ser elementos para jugar. Y para aprender. Y hoy, esta tecnología se usa en la escuela, de muchas maneras.

Foto: Lego

Una de las más motivantes para los alumnos es la iniciativa de la empresa de juguetes Lego y la Fundación First. Se trata de un concurso de robots, a nivel mundial, en que los alumnos tienen que superar una serie de pruebas después de construir sus robots con las célebres piezas del juego danés. La First Lego League se ha convertido un referente tecnológico para muchos adolescentes en todo el mundo, y también es una excelente herramienta para sus profesores. En la última edición 3.300 estudiantes españoles han participado en el programa, y de cara al curso que viene se prevén más de 200.000 participantes en todo el mundo.

Cada año, la organización propone un reto nuevo a los estudiantes, que participan en equipos y por escuelas, entre los 10 y los 16 años. Para superar las pruebas, necesitan creatividad e ingenio, pero además habilidad, capacidad de trabajo en equipo y de investigación. De cara al curso que viene el reto es mejorar la calidad de vida de la gente mayor. Y lo que cuenta no es el resultado, es el proceso que siguen para conseguirlo. Todo un aprendizaje.

 

 

El sector educativo, por definición, tiene que estar a la vanguardia de los conocimientos y nuevas técnicas que faciliten el aprendizaje y la formación de las próximas generaciones. Pero esta realidad se ha visto ampliada y complicada con la aparición de las nuevas tecnologías. Los alumnos las conocen y las dominan. No sólo eso, para ellos ya es una manera de actuar y de comportarse. El reto, por tanto, es adaptar esta nueva forma de relación, con los aprendizajes que les transmite la escuela. Docentes y centros intentan estar al día, y las administraciones aplican recursos (aunque sean escasos) a la innovación educativa.

En Cataluña existe una plataforma llamada Atria,que agrupa la amplia oferta editorial de recursos educativos digitales. Se trata de facilitar el trabajo de conocimiento y selección por parte del profesorado. La plataforma se creó el curso 2010-2011 con el objetivo de gestionar el acceso a los recursos digitales disponibles. A lo largo del curso 2012-2013, la plataforma cambia y se suman nuevas líneas de actuación, para optimizar los recursos y llegar a todos los centros educativos. De lo que se trata, en definitiva. es de promover las competencias digitales de los alumnos a través del equipamiento en las aulas (pizarras digitales y conectividad avanzada) o para cada estudiante (dispositivos digitales).

Las editoriales y empresas que ofrecen estos recursos, como Estuditec, pueden hacerlo a través de esta plataforma, que facilita la tramitación inicial de los pedidos a las librerías, aunque también quiere contribuir a la continuidad del mercado editorial digital. Todo un sector, pues, en movimiento para mejorar las capacidades y aptitudes de los alumnos.

 

 

Fotografia de Michael Coghlan. Bajo licencia Creative Commons

Muchos padres viven preocupados por el interés, e incluso la dependencia, que tienen sus hijos respecto a pantallas de todo tipo: televisión, ordenador, internet y videoconsolas forman parte de la vida de los más pequeños y, a veces, sus padres y maestros no lo acaban de entender. Nos enfrentamos a la realidad de los nativos digitales, chicos y chicas que han crecido en un entorno tecnológico, que forma parte de sus vidas. Una realidad que influye notablemente en la manera cómo se enfrentan a la escuela y el aprendizaje y que obliga a los adultos a cambiar su mentalidad. Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo y Manuel Benito lo explican muy bien en su trabajo Nativos digitales y modelos de aprendizaje.

Pero ¿cómo distinguir la necesidad del exceso? ¿Cómo evitar que las pantallas pasen de ser algo útil a algo deseable? Junto con el nativo digital, ha crecido también el concepto de adicción. El pasado mes de may0 el psicólogo Aric Sigman dió la voz de alarma en la conferencia anual del  Royal College of Paediatrics and Child Health : muchos niños son adictos a la tecnología, lo cual tiene una incidencia importante en el sedentarismo y el aumento de la obesidad infantil, entre otras patologías. Según Sigman, la tecnología debe ser una herramienta y llama la atención sobre lo que él llama paternidad pasiva: el uso de las pantallas como niñeras. Qué recomienda:

Evitar las pantallas en niños menores de 3 años

– Limitación a un máximo de una hora y media diaria hasta los 7 años

No pasar de las dos horas diarias a partir de los 7 años

Pero, aunque podamos evitar la adicción, será necesario que sepan utilizar esta herramienta impresdincible que tienen a su disposición. Y es que los videojuegos provocan determinados efectos sobre el cerebro de nuestros hijos. Algunos son beneficioses, otros no tanto.  La revista Nature ha hecho un estudio entre diferentes especialistas, que muestran sus opiniones sobre estos efectos.

Desde este blog y desde nuestros perfiles en Twitter y en Facebook recogemos muchas opiniones sobre las necesidades y las realidades tecnológicas en el ámbito de la educación. Los chicos están cambiando. Habrá que encontrar la manera de enfrentarnos a su futuro con sus propias herramientas.

El profesor Manuel Area, de la Universidad de La Laguna, explica en un video muy interesante qué es la tecnología educativa. Al contrario de lo que pudiera parecernos, este concepto no ha aparecido con los ordenadores, ni siquiera en el siglo XX. Son todos los elementos que utilizan los docentes para ayudarles a enseñar a sus alumnos. Y el primero de ellos fue el libro. Después, la tecnología ha ido variando y se ha ido sofisticando. Desde las filminas, los videos, la radio o el cd-rom, todas estas herramientas han contribuído a hacer llegar mejor los conocimientos, pero no han influído en la calidad de la enseñanza.

Tal como defiende el profesor Area, la calidad de la enseñanza no depende del medio o el recurso, sino del modelo pedagógico que aplique el profesor, de su capacidad de llegar a la mente de los alumnos y entusiasmarles con el aprendizaje.

Es evidente que las tecnologías se han multiplicado en los últimos 20 años y hoy las herramientas al servicio de los profesores son casi infinitas. Y es por ello que hay que seguir estudiando cómo utilizarlas y cómo aplicar sus beneficios para conseguir que los alumnos sigan aprendiendo y sigan ilusionándose con los conocimientos.

Si quieres ver el video, pincha aquí.

El uso de las TIC mejora el aprendizaje en las aulas. Más allá de si hay interés o presupuesto para aplicarla, alumnos y profesores coinciden en que la tecnología es necesaria. Lo demuestra el estudio de la Universitat Autònoma de Barcelona, dirigido por el professor Pere Marquès,  y lo corrobora el éxito de la 15ª edición de Expodidáctica, el salón que muestra recursos y tecnologías para la educación.

El salón que se celebró del 21 al 23 de marzo, acogió a 78 marcas expositoras, que mostraron sus nuevos recursos pedagógicos en libros y material didáctico, equipamiento para las aulas, así como las tendencias tecnológicas, como lo último en libros digitales, pizarras digitales, sistemas en red y pantallas táctiles. Los responsables pedagógicos de Estuditec también visitaron el salón, donde asistieron a las Jornadas Espiral-DIM-AulaTAC. Se trata de un encuentro, organizado por la Asociaciación Espiral, Educación y Tecnología, y el grupo de investigación Didáctica y Multimedia de la Universitat Autònoma de Barcelona, en que directores de centros y profesores incercambian expeciencias sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el aula.

Entre todas las novedades presentadas, Expodidactica premió a los productos más innovadores, didácticos y creativos en los Premios Innova 2012, que han llegado a la 5ª edición.

La empresa Ro-Botica Global ganó el premio el Mejor Producto con “El reto de la ciudad tecnológica de Lego”, un juego educativo que permite introducir la robótica en clase para que los alumnos elaboren proyectos sobre energías renovables y eficiencia energética. Música en las Manos de CRE ONCE Barcelona obtuvo el premio al Mejor Servicio. Se trata de un proyecto que favorece la inclusión de los estudiantes con déficit visual.

Estas, y otras que pudimos ver en Expodidáctica, son propuestas de naturalezas bien diferentes pero que coinciden en que son innovadoras, creativas y didácticas.

 

 

 

 

 

 

 


 


El Zoo de Barcelona ofrece interesantes recursos educativos en su labor diaria. No solo con las visitas de las escuelas, para las que se desarrollan actividades adaptadas a cada nivel educativo, sino también gracias a las familias que forman parte de su Zoo Club. Estuditec también apoya a esta institución, colaborando en su revista y fomentando la participación en las actividades que ofrece.



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