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El Ministerio de Educación español ha elaborado un resumen del Informe Horizon 2012, que analiza las tendencias tecnológicas que más influiran en las escuelas de todo el mundo durante los próximos 5 años. El documento lo elaboran conjuntamente investigadores del New Media Consortium, el Consortium of School Networking y la International Society for Technology in Education.

El análisis se centra en seis nuevos tipos de tecnologías que van a  ser de uso generalizado en las escuelas, aunque el periodo de adaptación variará en función de los medios y la capacidad de desarrollo que ofrezca el entorno de cada país.

© neirfy – Fotolia.com

La tableta es el instrumento con mayor proyección y el estudio ya la analiza en una categoría propia, no incluída dentro de los teléfonos y dispositivos móviles como en anteriores ediciones del texto. Gracias a su portabilidad y a la pantalla táctil, las tabletas siguen creciendo en el ámbito educativo, ya que fomentan la adquisición de competencias como la creatividad, la innovación y la colaboración. Sus usos son múltiples y van más allá de la sustitución de los libros de texto, pues ofrecen funcionalidades como el GPS, interfaces de gestos o aplicaciones específicas por asignaturas. Según especifica el propio informe las tabletas, en sí mismas, animan a los alumnos a explorar las posibilidades que ofrece, y sólo hay que verlas en manos de niños pequeños para entenderlo.  Así pues, tabletas y dispositivos móviles se podrían adaptar a la enseñanza en un plazo de un año o menos.

Pero hay otras tecnologías llamando también a las puertas de las aulas, aunque será necesario que pase algo más de tiempo para que se adapten a los cánones educativos. El estudio prevé que los escolares de primaria y secundaria podrían tardar entre dos y tres años en adaptarse a herramientas como el aprendizaje basado en los videojuegos o los entornos personales de aprendizaje. Los juegos son un medio perfecto para poder evaluar la comprensión de los aprendizajes por parte de los alumnos, son altamente motivadores y ofrecen resultados inmediatos. Pero les falta la tecnología que permita integrar estos juegos en los centros escolares. Los Entornos Personales de Aprendizaje permiten adaptar los conocimientos al ritmo y al estilo de cada alumno, y se han desarrollado de manera muy efectiva en los últimos años.

Por último, tardaran entre 4 o 5 años las tecnologías relacionadas con la Realidad Aumentada o las llamadas Interfaces Naturales de Usuario, que necesitan un desarrollo más especializado. Aunque ya llevan varios años colándose en este estudio, sus responsables creen que todavía falta un buen camino para que lleguen a implantarse en las escuelas.

Hace ya más de 10 años que Marc Prensky acuñó el término “nativos digitales” para referirse a los jóvenes que nacieron en un entorno tecnológico, en contraposición con sus padres, que han tenido que adaptarse a él de mayores y, por tanto, son emigrantes digitales. Según datos de la Fundación Telefónica, el 95% de los jóvenes de 14 a 24 años son usuarios de internet en España, pero no todos reflexionan sobre la importancia que tiene en sus vidas. Saben usarlo, pero ignoran cómo enfrentarse a toda la información que tienen a su alcance. Hablamos, pues, de la alfabetización digital de estos usuarios y sus familias.

Foto: Fundación Telefónica

El informe “Alfabetización digital y competencias informacionales” de Manuel Area, Alfonso Gutiérrez y Fernando Vidal, publicado por la Fundación Telefónica, concluye que la alfabetización digital no sólo tiene que ver con el manejo de aparatos y programas, sino más bien con las competencias intelectuales y emocionales para usar las TIC de manera inteligente. Y es que internet es el mayor proveedor de datos de la historia, pero hay que saber encontrarlos, manejarlos, analizarlos y convertirlos en algo útil.

Un ejemplo bien claro de esta realidad nos lo ha dado recientemente la empresa Google. Su motor de búsqueda, uno de los más utilizados a nivel global, es una potentísima herramienta de investigación, que no todo el mundo sabe aprovechar.  Por eso han difundido, en un curso, algunos trucos que nos pueden ayudar: cómo saber que la información que hemos encontrado es relevante o no, qué hay que escribir para buscar dentro de un dominio concreto, o un tipo de archivo concreto, cómo buscar la palabra que necesitamos dentro de la web que nos ofrece, qué hay que hacer para filtrar los miles de resultados que aparecen… Las posibilidades són inmensas, pero no sólo se refieren a las herramientas sino que nos ayudan a definir cuales son las mejores palabras para hacer nuestra búsqueda. Son aspectos que muchos de esos nativos digitales no tienen en cuenta y, por tanto, se pierden la mitad (o más) de las posibilidades que les ofrece la época en que les ha tocado vivir. Saben tecnología, pero deben manejarla con las habilidades lingüísticas y técnicas de toda la vida.

Así que es lógico que, aprovechando las múltiples opciones formativas que ofrece la misma red, muchos estén ahora mismo “aprendiendo a aprender”. La tarea de padres y profesores es marcarles el camino.

 

Según datos del Instituto de Estadística de Cataluña, el 90% de los niños, hasta los 14 años, se considera lector de libros. Esta cifra baja hasta el 66% al cumplir los 15, probablemente porque la obligación lectora en la escuela disminuye. Pero hay quien opina que la falta de interés por la lectura puede obedecer a la dificultad para leer. De hecho, la enseñanza del proceso de leer ha cambiado poco, sin tener en cuenta que hoy los niños tienen multitud de estímulos visuales que van mucho más allá de la página impresa. Es decir, televisión, videojuegos e internet sustituyen el placer de la lectura, pero es difícil encontrar las estrategias para que ese placer se mantenga.

Foto: Olga Berrios. Flickr. Bajo licencia Creative Commons

Una parte del problema radica en que se enseña a leer a los niños, pero no se les fomenta la velocidad y la comprensión lectoras. Diferentes estudios señalan que este aspecto es importante, pues leer a una buena velocidad hace que no se pierda el hilo argumental. Y existe un instrumento que mejora era capacidad de leer rápido y entendiendo lo que se lee. Se llama taquitoscopio y con él trabajan los alumnos de Estuditec. Lo que hace es mostrar una imagen o una palabra por un tiempo muy reducido. Con ello se consiguen algunas destrezas:

  •  Al centrar la vista en un punto, mejora la atención
  • Se acelera el proceso de aprendizaje de la lectura
  • Es útil, además, para niños disléxicos ya que la mente decodifica la palabra una vez que ha desaparecido.

De hecho, aunque el primer taquitoscopio está fechado en el año 1859, hoy es especialmente útil para los niños y niñas acostumbrados a recibir múltiples estímulos visuales a lo largo del día. Conviven con una cultura audiovisual cargada de imágenes, símbolos y emociones, hasta el punto que incluso escriben sus mensajes con dibujos que representan sus estados de ánimo. Y eso hace que el acto de leer se haya transformado radicalmente en los últimos años: ya no se lee linealmente y, por lo tanto, los métodos tradicionales deben dejar paso a otras formas de asimilar la información. Una información, por cierto, que se ha multiplicado hasta hacerla muchas veces inalcanzable en su totalidad. Todo eso, hoy, también forma parte del aprendizaje.

Pràcticamente todos los expertos en educación del mundo se enfrentan al reto que supone adaptar la enseñanza a los nuevos métodos y herramientas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las famosas TIC. Es evidente que este nuevo panorama hace necesario crear la fórmula para dotar a los alumnos de nuevas competencias, conocimientos y capacidades. Para poder adaptarse a estas nuevas necesidades, la formación necesita cambios, en los que trabajan expertos de todo el mundo.

La Fundación Telefónica acaba de publicar el informe “El futuro de la formación con soporte tecnológico”, un estudio que pretendía definir cómo han de ser los nuevos modelos formativos. La investigación se ha hecho en 6 países diferentes de Norteamérica, Latinoamérica, Europa, Asia y África. 4.000 entrevistas a alumnos entre 6 y 18 años, además de entrevistas en profundidad a 30 familias y 10 escuelas.

Foto: Fundación Telefónica

Este trabajo de campo dió lugar a un escenario para el que se plantean diferentes propuestas. El estudio define 5 modelos formativos con soporte de la Tecnología.

  1. Enseñanza estimulante: El desafío. Se plantea en torno a la resolución de desafíos de carácter interdisciplinario, es decir, sin asignaturas. Se enfoca a los alumnos para aprender a conseguir las soluciones y, de esta manera, adquieren metodología, comunicación, iniciativa y motivación. Los contenidos, de carácter estimulante, están en múltiples dispositivos.
  2. Enseñanza estimulante: Aprendizaje incentivado. Apoya el aprendizaje autónomo de los alumnos. Los profesores determinan el contenido del aprendizaje y facilitan los recursos, pero son los estudiantes quienes crean su propia base de conocimientos, que ellos mismos van descubriendo. En este caso, las tecnologías deberían enfocarse hacia una guía para la búsqueda de contenidos en red, programas personalizados para guardar los contenidos encontrados y sistemas de compartición y valoración con otros estudiantes.
  3. Aprendizaje colaborativo: La escuela y la comunidad. Se extiende una comunidad de aprendizaje que va más allá de la escuela, a través de agentes externos. De esta manera se amplían los objetivos pedagógicos para incluir experiencias aplicadas al desarrollo profesional, además de habilidades sociales e interpersonales. Para esta modalidad hacen falta sistemas de colaboración en tiempo real y sistemas de gestión de contenidos.
  4. Aprendizaje personalizado: Entornos potenciadores en red. Se establecen diferentes entornos en función de diferentes valores y principios pedagógicos. Cada entorno está gestionado por una entidad educativa, que proporciona contenidos y apoyo en el proceso formativo. Para implementar este modelo, los autores del estudio proponen sistemas que adaptan automáticamente los contenidos y ejercicios al nivel del alumno, salas virtuales que permiten la colaboración entre los estudiantes o sistemas de realidad aumentada, que les permiten  interactuar con espacios físicos.
  5. Aprendizaje personalizado: autonomía en red. La escuela actual se sustituye por una red global de educación, con proveedores de contenidos, profesores y tutores, además de entidades certificadoras que garantizan la calidad de la formación y el cumplimiento de las normativas. Las tecnologías clave para la adaptación de este último modelo pasa por un mercado virtual, una red de aprendizaje personal y un sistema de seguridad para impedir el acceso a contenidos no certificados.

El estudio concluye con algunas recomendaciones para cada uno de los países analizados. Se puede descargar el documento completo en la web de la Fundación Telefónica

Según la definición de Wikipedia, la tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos que permiten crear y diseñar bienes y servicios. Estos bienes y servicios no sólo han de tener una utilidad económica o práctica. También pueden ser elementos para jugar. Y para aprender. Y hoy, esta tecnología se usa en la escuela, de muchas maneras.

Foto: Lego

Una de las más motivantes para los alumnos es la iniciativa de la empresa de juguetes Lego y la Fundación First. Se trata de un concurso de robots, a nivel mundial, en que los alumnos tienen que superar una serie de pruebas después de construir sus robots con las célebres piezas del juego danés. La First Lego League se ha convertido un referente tecnológico para muchos adolescentes en todo el mundo, y también es una excelente herramienta para sus profesores. En la última edición 3.300 estudiantes españoles han participado en el programa, y de cara al curso que viene se prevén más de 200.000 participantes en todo el mundo.

Cada año, la organización propone un reto nuevo a los estudiantes, que participan en equipos y por escuelas, entre los 10 y los 16 años. Para superar las pruebas, necesitan creatividad e ingenio, pero además habilidad, capacidad de trabajo en equipo y de investigación. De cara al curso que viene el reto es mejorar la calidad de vida de la gente mayor. Y lo que cuenta no es el resultado, es el proceso que siguen para conseguirlo. Todo un aprendizaje.

 

 

Recién comenzadas las vacaciones escolares, muchos padres se preocupan por el número de horas que sus hijos pasan ante las videoconsolas. Es una forma de entretenimiento que no todos compartimos, pero que los chicos y chicas, especialmente los adolescentes, reconocen como su pasatiempo favorito.

Gamelab 2012. Fotografia: Carolina Gaona (bajo licencia Creative Commons)

En muchos artículos y blogs se cita el estudio del profesor Felix Etxeberria, de la Universidad del País Vasco, sobre los videojuegos y su papel en la educación. Un trabajo completo que concluye que los videojuegos tienen su parte buena y su parte no tan buena.

Empecemos por lo malo. Según el estudio del profesor Etxeberria, la parte más negativa viene a través de los valores que se fomentan en este tipo de entretenimiento. Violencia y sexismo son dos de los más comunes, que se fomentan de manera descarada en algunos títulos. Algunas de estas actitudes se han observado entre los adolescentes, que tienden a repetirlas en su conducta cotidiana.

Pero los videojuegos también tienen su parte positiva. Se han hecho múltiples estudios para analizar el efecto que producen en determinados aspectos de la vida cotidiana de los jugadores. Contra lo que se podría pensar, no disminuyen su capacidad de relación social, sino que se relacionan con actitudes positivas en este aspecto. No sólo eso, también se tiende a observar que jugar con esta clase de entretenimientos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobretodo los de carácter espacial. Además, se ha demostrado de manera contundente una influencia muy positiva en el tratamiento y la mejora de problemas educativos y terapéuticos.

Desde luego, esto son solo las conclusiones del trabajo, realizado en base a diferentes estudios que han analizado el comportamiento de los jugadores de videojuegos, tanto chicos como chicas.

En su blog, Pere Marquès, también habló en su día de los videojuegos. Además de mejorar los reflejos, la iniciativa o la psicomotricidad de los jugadores,  también pueden utilizarse en el aula con finalidades didácticas. Marquès habla del efecto positivo que pueden ejercer determinados tipos de juegos.

Todo esto viene a cuento porque hace pocos días se ha clausurado en Barcelona la feria Gamelab 2012, un evento que ha concentrado creadores y representantes de empresas de videojuegos. El año pasado, este sector facturó, sólo en España, unos 2 billones de euros.

 

El sector educativo, por definición, tiene que estar a la vanguardia de los conocimientos y nuevas técnicas que faciliten el aprendizaje y la formación de las próximas generaciones. Pero esta realidad se ha visto ampliada y complicada con la aparición de las nuevas tecnologías. Los alumnos las conocen y las dominan. No sólo eso, para ellos ya es una manera de actuar y de comportarse. El reto, por tanto, es adaptar esta nueva forma de relación, con los aprendizajes que les transmite la escuela. Docentes y centros intentan estar al día, y las administraciones aplican recursos (aunque sean escasos) a la innovación educativa.

En Cataluña existe una plataforma llamada Atria,que agrupa la amplia oferta editorial de recursos educativos digitales. Se trata de facilitar el trabajo de conocimiento y selección por parte del profesorado. La plataforma se creó el curso 2010-2011 con el objetivo de gestionar el acceso a los recursos digitales disponibles. A lo largo del curso 2012-2013, la plataforma cambia y se suman nuevas líneas de actuación, para optimizar los recursos y llegar a todos los centros educativos. De lo que se trata, en definitiva. es de promover las competencias digitales de los alumnos a través del equipamiento en las aulas (pizarras digitales y conectividad avanzada) o para cada estudiante (dispositivos digitales).

Las editoriales y empresas que ofrecen estos recursos, como Estuditec, pueden hacerlo a través de esta plataforma, que facilita la tramitación inicial de los pedidos a las librerías, aunque también quiere contribuir a la continuidad del mercado editorial digital. Todo un sector, pues, en movimiento para mejorar las capacidades y aptitudes de los alumnos.

 

 

Una de las grandes preocupaciones de los padres es saber qué hacen sus hijos cuando se conectan a internet, o cómo utilizan sus ordenadores. El problema es que, en muchas ocasiones, los padres desconocen cómo encontrar la solución, pero esta es la finalidad de este post.

El primer concepto que hay que tener claro es el del control parental. Existen herramientas de todo tipo para monitorizar las actividades de los menores de edad en la red, para evitar algunos de los problemas con los que se pueden encontrar. Encontrareis muchos consejos en diferentes webs y blogs, pero es interesante resaltar el trabajo que se hace desde las instituciones públicas, como la Unión Europea.

La mayoría de los programas informáticos tienen mecanismos para controlar el acceso de los menores a determinados sitios de internet. La revista Consumer hizo un buen resumen, en el que se explican las mejores herramientas según el sistema operativo que tengamos. La situación se complica cuando hablamos de la web 2.0 y las redes sociales, incluso cuando se accede a ellos desde teléfonos móviles o consolas de videojuegos.

Según el informe EU Kids online, sólo una cuarta parte de los padres bloquea o filtra webs o hace un seguimiento de las webs visitadas por sus hijos. Y aunque ellos saben más de ordenadores o de internet, nosotros sabemos a qué peligros se enfrentan ahí afuera.

Más información:

 

 

Si no estás preparado para equivocarte, nunca conseguirás nada original

Ken Robinson

 

 

En plena crisis económica y de valores, muchos reivindican la creatividad como una nueva forma de inteligencia colectiva. Una capacidad que puede ayudar a solucionar los problemas de una manera distinta a como lo habíamos hecho hasta ahora. Y esa creatividad es innata en todos nosotros, sólo tenemos que aprender a no perderla.

 

Más de 10 millones de personas han visto en internet la conferencia de Sir Ken Robinson, educador, escritor y experto británico, que sostenía, ya en 2006, que las escuelas matan la creatividad. Y ese es un fenómeno que se repite por todo el mundo: la jerarquía de las asignaturas da más importancia a las matemáticas que a las artes, y dentro de las artes, se da más importancia a la música que a la danza. Según Robinson, los sistemas educativos de todo el mundo, educan mirando hacia la cabeza y no hacia el resto del cuerpo.

 

Y eso, conocimientos, es lo que ahora sobra. Ahora que una gran parte de la sociedad ha tenido acceso a la escolarización, que la información está a nuestro alcance a un sólo golpe de clic, se impone una nueva manera de afrontar la enseñanza: con creatividad. Citando al mismo Robinson: la creatividad es tan importante como la alfabetización y las deberíamos tratar al mismo nivel.

 

Aunque los sistemas educativos no ayuden a ello, muchos profesores y escuelas llevan años intentando aplicar esta máxima. Dando a sus alumnos herramientas de creatividad, que les impulsen a opinar, a arriesgarse y a desarrollar sus verdaderos talentos sin miedo a equivocarse. Porque ésa es la clave: cuanto mayores nos hacemos, más aumenta el miedo a equivocarnos y, por lo tanto, menos creativos nos volvemos.

 

Pero no está todo perdido. En Estuditec creemos que incluso los mayores tenemos la oportunidad de volver a ser creativos. Solo se trata de deshacernos de los bloqueos que nos impiden expresarnos: el miedo a equivocarnos es uno de ellos, pero también podríamos hablar de un racionalismo extremo, de un enfoque superficial de las cosas o de unas determinadas normas sociales. Todos ellos son obstáculos salvables. Y hay muchas, muchas técnicas que nos ayudan a hacerlo. Quizás necesitaremos que nos enseñen cómo, pero las herramientas las tenemos al alcance de nuestro ratón.

 

 

El Premio Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 ha recaído en Shigeru Miyamoto. El premiado no es ni profesor, ni filósofo, ni periodista, ni escritor. Es diseñador de videojuegos. De hecho, ha creado algunos de los más aclamados videojuegos de la historia, como Mario, Donkey Kong o La Leyenda de Zelda. Que un premio tan prestigioso recaiga sobre alguien que ha renovado el concepto del ocio y del aprendizaje y de la tecnología no deja de ser, en cierto modo, revolucionario. Según reza el acta del jurado, sus creaciones ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosas desde un punto de vista educativo. Como muchos, Miyamoto es un avanzado a su tiempo y todavía habrá quien recele de su contribución a la historia del conocimiento. Pero con sus juegos, ha creado nuevas formas de comunicación, ha hecho desaparecer fronteras, para reunir alrededor de la consola a personas de todas las edades. Y todo, sin ninguna clase de violencia.



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